中新網(wǎng)4月15日電 據(jù)百度移動游戲的2014數(shù)據(jù)報告,手機網(wǎng)游收入TOP100中,RPG類網(wǎng)游收入占比55%,卡牌收入占比26%,這意味著中重度手游已經(jīng)成為2014年全年移動游戲收入大頭。而值得注意的是,2014年下半年起,中重度手游才開始陸續(xù)上線,尚未全面爆發(fā)。
今年一開年就傳出游族網(wǎng)絡(luò)立體卡牌手游《少年三國志》20天流水破億,網(wǎng)易端游改編的手游產(chǎn)品《夢幻西游》同時在線人數(shù)過百萬級別,以及中手游《新仙劍奇?zhèn)b傳》首日日流水破千萬。直逼大中型端游收入水平和在線人數(shù)的重度手游頻現(xiàn),引得各大廠商更加趨之若鶩,那么這些當紅重度手游的魅力究竟何在?
題材選擇拉近玩家距離
隨著最早一批80后、90后的游戲玩家長大成人,巨大的工作和生活壓力,使他們無法繼續(xù)堅守電腦游戲陣地。相對地,能夠充分利用碎片時間的手機游戲,成為了這批玩家休閑娛樂的最佳選擇。因而互聯(lián)網(wǎng)的人口紅利逐漸轉(zhuǎn)移到移動互聯(lián)網(wǎng),也由此帶來了移動游戲的全面爆發(fā)。
80年代以后出生的這群人,不但對“仙劍”、“刀塔”、“夢幻西游”這些風(fēng)靡一個時代的游戲有著強烈的歸屬感,而且還擁有一定的消費能力。他們很容易就成為《夢幻西游》、《新仙劍奇?zhèn)b傳》等主打“懷舊牌”的手游的死忠粉,并愿意為游戲付費。
另一方面,三國題材也是各類游戲的“萬金油”。三國IP不牽扯版權(quán)糾紛,認知度又非常之高,在國內(nèi)甚至東南亞、日韓地區(qū)影響深遠,也成就了不少手游。
對于重度游戲,尤其是對于策略以及動作類游戲來說,三國題材可挖掘的核心賣點有很多,十分容易被玩家所接受。目前市面上的比較成功的三國游戲,比如《少年三國志》、《狂斬天下》等,雖然核心玩法不盡相同,但都是從三國題材入手,通過展現(xiàn)英雄故事、歷史戰(zhàn)役等,成功地俘獲了“三國控”的心。
游戲玩法獨辟蹊徑求創(chuàng)新
在手游市場不斷喊出“紅海”口號的同時,是各不同玩法細分領(lǐng)域的藍海。據(jù)360手游發(fā)布的3月指數(shù)報告,雖然精品卡牌手游勢頭不減,但卡牌類手游頹勢正在顯現(xiàn),同質(zhì)化嚴重,玩法趨于單一,游戲之間相互可替代性太強,玩家開始厭倦。重新尋找一種玩法又過于漫長,微創(chuàng)新成為大多數(shù)重度手游選擇的出路。
《少年三國志》打出了立體3D卡牌旗號,主打立體卡牌戰(zhàn)斗效果;去年連續(xù)在IOS免費榜單上排名第一的《全民槍戰(zhàn)》喊出“手游市場首款實時競技的FPS游戲”口號,算是尋找到了一塊國內(nèi)手游廠商還未瘋狂占領(lǐng)的一塊領(lǐng)域。
相對熱血動作手游扎堆虛擬搖桿玩法的現(xiàn)象,《狂斬天下》的定向觸屏戰(zhàn)斗模式算得上另辟蹊徑。所謂“指尖割草”“爆破打擊”的效果,能夠讓玩家在操作中切實體會到刀刀至肉的快感。據(jù)悉,《狂斬天下》在封測中次日留存就達到了53%,值得玩家期待。
《2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》指出,隨著4G網(wǎng)絡(luò)的成熟和普及,中國移動游戲行業(yè)呈現(xiàn)出明顯的“重度化”趨勢。有統(tǒng)計指出,每天在游戲上花費三個小時以上的玩家,已經(jīng)占據(jù)整體手游用戶的30%以上。
依靠這部分手游玩家,分析師預(yù)測,2015年的手游市場將迎來全面爆發(fā),銷售收入或超過400億。也難怪休閑手游鼻祖《糖果粉碎傳奇》開發(fā)商King在剛發(fā)布《糖果蘇打傳奇》后,就迅速宣布正在開發(fā)中重度手游產(chǎn)品,加入對重度手游玩家“圈地運動”的陣營。(中新網(wǎng)IT頻道)
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